Magic: The Gathering

Magic: The Gathering, conocido también como Magic, MTG o Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables creado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas, y distribuido por Wizards of the Coast. Este juego es pionero en el género de cartas coleccionables modernas y cuenta con más de seis millones de jugadores en 52 países.
El juego puede ser disfrutado por dos o más jugadores, cada uno con su propio mazo. Además, existen versiones digitales disponibles para jugar en línea, en consolas de videojuegos o en PC.
En cada partida, los jugadores asumen el rol de poderosos magos llamados planeswalkers. Utilizan hechizos, artefactos, tierras y criaturas fantásticas, representados en las cartas, para vencer a sus oponentes. El juego se inspira en los duelos de magos de los juegos de rol tradicionales como Dungeons & Dragons, sustituyendo los elementos de papel y lápiz por cartas y reglas más complejas.
Magic ha desarrollado una comunidad de jugadores profesionales y un sistema organizado de torneos, además de un mercado secundario de cartas. Las cartas son valoradas por su rareza, utilidad en el juego, antigüedad, estatus de culto y las ilustraciones.
Forma de jugar

En Magic: The Gathering, cada jugador debe derrotar a su oponente utilizando criaturas mágicas, artefactos y encantamientos, extrayendo poder o maná de sus tierras, algunas de las cuales también tienen sus propios poderes. Aunque originalmente diseñado para dos jugadores, se han añadido reglas para permitir más participantes, generalmente en números pares para evitar alianzas injustas.
Cada jugador comienza con veinte puntos de vida y un mazo de al menos sesenta cartas (en algunos torneos especiales se permiten mazos de cuarenta). Aproximadamente un tercio del mazo son tierras productoras de maná, la energía necesaria para jugar las demás cartas, que se agrupan como hechizos. Estos hechizos requieren una cantidad específica de maná para ser jugados, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Las cartas se dividen en aquellas que generan efectos permanentes (criaturas, encantamientos, artefactos y tierras) y aquellas que se descartan después de usarse (instantáneos y conjuros).
Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su mazo está vacío, si obtiene diez contadores de veneno o si alguna carta lo indica. El último jugador en pie es el ganador, aunque existen cartas que ofrecen nuevas formas de ganar, como alcanzar ciertos puntos de vida o tener un número específico de criaturas en juego. También hay habilidades que impiden que un jugador pierda bajo ciertas circunstancias, como quedarse sin puntos de vida o acumular contadores de veneno.
Conceptos Básicos

Biblioteca: Es el mazo del cual los jugadores roban cartas durante la partida. Las cartas están boca abajo y no pueden ser vistas ni manipuladas, salvo por efectos de cartas específicas.
Cementerio: Es el lugar donde se colocan las cartas que han sido destruidas, contrarrestadas, descartadas o que ya han cumplido su efecto, como conjuros e instantáneos.
Mano: Está compuesta por un máximo de 7 cartas. No se puede ver la mano del oponente, salvo por efectos de cartas específicas. Si al final del turno un jugador tiene más de 7 cartas, debe descartar hasta tener 7.
Pila: Los hechizos y habilidades se colocan en la pila, esperando a resolverse. Ambos jugadores pueden añadir hechizos o habilidades a la pila. El último en entrar es el primero en resolverse, y luego los jugadores pueden añadir más hechizos o habilidades.
Exiliar o remover del juego: Si una carta es exiliada o removida del juego por un hechizo o habilidad, no va al cementerio y no puede regresar, salvo por efectos de cartas específicas.
Colores

En Magic: The Gathering hay cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo y verde, cada uno con su propio significado y personalidad, representando distintos estilos de magia.
Blanco (símbolo: sol): Representa la luz, la justicia y el orden. Se especializa en aumentar la vida, fuerza y resistencia, y en usar criaturas débiles pero numerosas o potenciadas. Sus habilidades incluyen vínculo vital, vigilancia y dañar primero. Criaturas destacadas: clérigos, caballeros, soldados, ángeles y grifos. Tierra: Llanura.
Azul (símbolo: gota): Representa el conocimiento, el control y el engaño. Se enfoca en robar cartas, regresar permanentes a la mano, contrarrestar hechizos y “milear”. Sus habilidades incluyen volar e imbloqueable. Criaturas destacadas: hechiceros, ilusiones, leviatanes, aves, hadas, tritones, esfinges y elementales. Tierra: Isla.
Negro (símbolo: cráneo): Representa la oscuridad, la avaricia y la muerte. Tiene habilidades poderosas pero con costos adicionales o efectos negativos. Se especializa en hacer perder vida, retornar cartas del cementerio y destruir criaturas. Habilidades exclusivas: inspirar temor, amenaza y toque mortal. Criaturas destacadas: zombis, vampiros, clérigos oscuros, asesinos y demonios. Tierra: Pantano.
Rojo (símbolo: llama): Representa la guerra, el caos y la furia. Se enfoca en causar daño rápidamente y destruir tierras y artefactos. Habilidades comunes: prisa, dañar dos veces y dañar primero. Criaturas destacadas: dragones, trasgos, chamanes, bestias, guerreros, bárbaros, ogros y elementales. Tierra: Montaña.
Verde (símbolo: árbol): Representa la vida, la armonía y la naturaleza. Se especializa en crear criaturas grandes o numerosas, fortalecer criaturas y destruir encantamientos y artefactos. Habilidades comunes: alcance, arrollar, toque mortal y velo. Criaturas destacadas: elfos, bestias, sierpes, lobos y druidas. Tierra: Bosque.
Excepciones:
Incoloras o vacío: No tienen color y suelen ser tierras, artefactos o criaturas Eldrazi. No tienen una personalidad o estilo de juego definido. Con la expansión “Levantamiento de los Eldrazi” se introdujeron cartas incoloras no tierras ni artefactos. En “Batalla por Zendikar” se reintrodujeron con la habilidad de vacío.
Multicolores: Son cartas de más de un color y tienen características y habilidades de todos sus colores. Tienen un borde dorado. Las cartas híbridas, introducidas en el bloque de Ravnica, tienen costes de maná “mitad y mitad” y se consideran multicolores aunque no tengan borde dorado.
Construyendo mazos

Para jugar una partida de Magic: The Gathering, un jugador necesita un mazo. Los principiantes suelen empezar con un mazo preconstruido. En muchos formatos, los jugadores pueden modificar sus mazos con cualquier carta que posean, adaptándose a la técnica del oponente, su estilo de juego o anticipándose al mazo del adversario.
Generalmente, los mazos deben tener al menos sesenta cartas. No se pueden usar más de cuatro copias de cualquier carta, excepto las «tierras básicas», que son una fuente estándar de recursos en Magic. En formatos “limitados”, el tamaño mínimo del mazo es de cuarenta cartas. Algunas cartas poderosas están “restringidas” (solo se permite una copia por mazo) o “prohibidas” (no se pueden usar).
Elegir los colores es crucial al crear un mazo. Los hechizos en Magic se dividen en cinco colores, cada uno con sus fortalezas y debilidades. Usar más de un color puede dar versatilidad y mejor rendimiento, pero reducir el número de colores aumenta la probabilidad de obtener las tierras necesarias para jugar los hechizos. Por ello, los mazos de uno o dos colores son los más comunes, aunque los de tres, cuatro o cinco colores pueden ser exitosos si están bien diseñados.
"Side Deck"
Además del mazo principal de 60 cartas, un jugador puede tener un “Side Deck” o sideboard de cartas para intercambiar con el mazo principal. En torneos, para ganar una ronda se requiere ganar dos de tres partidas (o al mejor de cinco en competiciones de alto nivel). El banquillo se usa después de la primera partida, permitiendo a los jugadores ajustar sus mazos según el tipo de mazo del oponente. El "Side Deck" puede tener hasta quince cartas y no es necesario incluir el mismo número de cartas que se sacan del mazo en los cambios.
Tipos de cartas

- Tierras: Permanentes que producen maná. Solo se puede jugar una tierra por turno.
- Criaturas: Hechizos permanentes que pueden atacar o bloquear. Tienen fuerza y resistencia. Sufren de mareo de invocación, por lo que no pueden atacar o usar habilidades el turno en que se juegan.
- Encantamientos: Hechizos permanentes cuyos efectos duran hasta ser sacrificados o destruidos.
- Conjuros: Hechizos que solo se pueden usar en el turno del jugador y van al cementerio después de su efecto.
- Instantáneos: Similares a los conjuros, pero se pueden usar en cualquier momento, incluso en el turno del oponente. Van al cementerio después de su efecto.
- Artefactos: Permanentes que producen efectos mientras estén en juego. Algunos, llamados equipos, se pueden anexar a criaturas para otorgar habilidades o fortalecerlas.
- Planeswalkers: Permanentes con habilidades poderosas. Pueden ser atacados pero no atacar. Tienen puntos de lealtad que aumentan o disminuyen según las habilidades usadas o si son atacados. Cuando sus puntos de lealtad llegan a 0, van al cementerio.
Juego organizado

Wizards of the Coast organiza una variedad de eventos, desde torneos locales hasta torneos profesionales llamados Pro Tours, que requieren invitación. También hay campeonatos regionales, nacionales y un mundial anual.
DCI
La Duelist Convocation International (DCI) es la organización que establece las reglas oficiales, organiza y sanciona torneos, y gestiona el colectivo de jueces oficiales.
Tipos de Formatos

Los torneos de Magic se dividen en varios formatos según las cartas permitidas. Algunas cartas pueden estar restringidas (solo una copia por mazo) o prohibidas. Los torneos se agrupan en tres tipos:
Eternal: Permiten todas las cartas existentes, con restricciones.
- Vintage (Tipo 1): Permite todas las cartas de todas las expansiones, respetando las listas de cartas restringidas y prohibidas.
- Legacy (Tipo 1.5): Tiene una lista de cartas prohibidas, pero no restringidas.
Construido: Permite jugar solo con cartas de ciertas expansiones recientes, que rotan periódicamente.
- Modern: Incluye cartas desde la edición Mirrodin hasta la última expansión.
- Estándar (Tipo 2): Permite cartas de las expansiones lanzadas en los últimos dos años.
- Bloque: Solo permite cartas del último bloque lanzado.
Limitado: Los jugadores construyen su mazo en el momento con una cantidad limitada de sobres.
- Mazo Cerrado: Cada jugador abre seis sobres y construye un mazo de al menos 40 cartas.
- Booster Draft: Los jugadores eligen cartas de sobres pasados entre ellos, construyendo un mazo de 40 cartas.
Clasificación de torneos por nivel de competitividad
- Nivel regular: Incluye torneos como los «prelanzamientos» y «lanzamientos».
- Nivel competitivo: Abiertos a todos, con premios considerables, como dinero en efectivo o tickets aéreos. Ejemplos: “Grand Prix Trial”, “Pro Tour Qualifiers” y “Campeonatos Nacionales”.
- Nivel profesional: Solo para jugadores invitados, con premios de más de 240,000 dólares. Ejemplos: Pro Tours y Campeonatos Mundiales.
Otros formatos
- Commander (EDH): Formato casual donde los jugadores eligen un comandante y construyen un mazo de 99 cartas sin repeticiones, excepto tierras básicas.
- Cubo: Similar al “Booster Draft”, pero con una colección preseleccionada de cartas en lugar de sobres sellados.

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